Eccoci tornati nell’affascinante mondo degli scacchi: oggi concluderemo finalmente il discorso iniziato la volta scorsa andando a scoprire le regole e le istruzioni su come si gioca a scacchi. Nell’articolo precedente avevamo imparato a disporre i pezzi sulla scacchiera, a prendere le notazioni algebriche e quali sono i pezzi e come si muovono. Adesso è tempo di cimentarci in una partita vera e propria, scoprendo come catturano i pezzi, qual è il loro valore e le mosse speciali come l’arrocco.
Nell’articolo precedente avevamo visto come muovono i pezzi e quale fosse il loro raggio d’azione. In linea generale la cattura è l’operazione con un pezzo o un pedone elimina dal gioco un pezzo dell’avversario che si trova nel suo raggio d’azione. E’ fondamentale ricordarsi che la cattura non è obbligatoria negli scacchi. Il giocatore in base alla sua strategia può decidere se gli conviene o meno catturare quel pezzo.
Ogni pezzo poi ha il suo valore: a seconda della sua capacità di movimento, al suo raggio d’azione e alle sue potenzialità di cattura viene attribuito un ben determinato valore al pezzo in questione. Convenzionalmente l’importanza di un pezzo nel gioco degli scacchi si determina in una scala da 1 a 10:
– Donna: valore 10. Massima mobilità e capacità di controllo
– Torre: valore 5. Può coprire tutte le case della scacchiera, ma le sue capacità di controllo e movimento sono la metà di quelle della Donna
– Alfiere e Cavallo: valore 3. L’Alfiere può accedere solo in metà case, ma può fare grandi salti; il Cavallo ha accesso a tutte le case della scacchiera, ma si sposta a una velocità più bassa
– Pedone: valore 1. Possibilità di movimento scarse, raggio d’azione limitato. Vista però la sua capacità di promozione al raggiungimento dell’ottava traversa, la sua importanza aumenta man mano che i pezzi sulla scacchiera diminuiscono
Ovviamente rimane fuori il Re perché, pur avendo caratteristiche di movimento appena superiori a quelle del pedone, il Re è l’unico pezzo indispensabile al gioco, catturato lui, il gioco finisce. Quindi per definizione il suo valore è infinitamente grande. Il criterio di valore dei pezzi aiuta nel gioco a stabilire una cattura o meno: se devo sacrificare una Torre per prendere un Alfiere, deve essere fatto con criterio e in vista di una strategia vincente, perché la Torre ha un valore più alto. Perdere una Donna per un pedone è inconcepibile. A meno che non si tratti di una strategia volta a lasciare il Re avversario senza difese.
Dopo aver visto quali sono i pezzi, come muovono e quale è il loro valore, adesso vediamo come catturano pezzi e pedoni:
Il Re
Visto che il Re si muove semplicemente di una casa per volta in ogni direzione, anche il suo metodo di cattura è abbastanza semplice. Il Re in pratica cattura un pezzo o pedone nemico che si trovi nel suo raggio d’azione, quindi in una delle case adiacenti a quella dove è situato, semplicemente muovendosi nella casa dove si trova il pezzo o pedone nemico ed eliminandolo così dalla scacchiera.
Questo movimento di cattura semplice ha però una limitazione: il pezzo o il pedone nemico non deve essere protetto da un altro compagno, perché il Re non può mai muovere o catturare in una casa sottoposta a scacco da un pezzo o pedone nemico. Mai.
Donna, Torre, Alfiere e Cavallo
Fondamentalmente per Donna, Torre, Alfiere e Cavallo il concetto di cattura è molto simile. Catturano infatti nello stesso modo del Re: muovono nella casa del pezzo o pedone nemico che si trova nel loro raggio d’azione e lo tolgono dalla scacchiera. Occhio in questo caso al movimento pazzerello del Cavallo. E’ però più semplice perché questi pezzi non hanno l’obbligo di non poter catturare un pezzo se questo è protetto da un pezzo compagno, visto che per loro non c’è lo scacco o lo scacco matto.
Il pedone
Il pedone è l’unico pezzo in cui movimento e cattura si differenziano. Come ricorderete, il pedone può muovere solo in avanti e dritto, però cattura solo ed esclusivamente in diagonale in avanti. Questi significa che un pedone o un pezzo possono stare di fronte a un pedone nemico e non essere minimamente minacciati, esattamente come succede con il Cavallo.
Ovviamente, tanto per complicare un po’ le cose, negli scacchi esistono delle mosse speciali. Vediamo quali sono.
L’arrocco
L’arrocco è l’unica mossa negli scacchi in cui si possono muovere due pezzi contemporaneamente, ovvero il Re e la Torre. Si tratta di una mossa speciale introdotta nel Medioevo come contromossa contro le potenziate caratteristiche di movimento della Donna. L’arrocco permette al Re di portarsi al sicuro dietro lo schieramento di pedoni, in un angolo riparato della scacchiera e alla Torre di spostarsi velocemente verso il centro della scacchiera dove c’è più azione.
Ma come si fa l’arrocco? Prima di tutto l’arrocco è considerato una mossa del Re. Quindi bisogna prima toccare il Re e poi la Torre interessata all’arrocco: ora il giocatore è costretto ad arroccare da quel lato. Se si tocca prima la Torre e poi il Re, la mossa è illegale e quindi, avendo toccato per prima la Torre, sei obbligato a muovere la Torre, se non bloccata da altri pezzi. Esistono due tipi di arrocco:
1) arrocco corto: indicato nella notazione algebrica con il simbolo 0-0, l’arrocco nel Bianco vede in posizione di partenza Re in e1 e Torre in h1. Il Re muove di due case, spostandosi in g1 e la Torre si posiziona alla sua sinistra in f1. L’arrocco nel Nero vede in posizione di partenza Re in e8 e Torre in h8. Il Re muove di due case spostandosi in g8 e la Torre si mette alla sua destra in f8.
2) arrocco lungo: indicato nella notazione algebrica con il simbolo 0-0-0, l’arrocco nel Bianco vede in posizione di partenza Re in e1 e Torre in a1. Il Re muove di due case, spostandosi in c1 e la Torre si posiziona alla sua sinistra in d1. L’arrocco nel Nero vede in posizione di partenza Re in e8 e Torre in a8. Il Re muove di due case spostandosi in c8 e la Torre si mette alla sua destra in d8.
Tuttavia l’arrocco ha delle limitazioni ben precise:
– per poter arroccare sia il Re che la Torre interessata nella mossa devono essere alla loro prima mossa in quella partita
– non si può arroccare se ci sono pezzi interposti fra il Re e la Torre interessata
– non si può arroccare come mossa di risposta a uno scacco al Re
– non si può arroccare se la casa attraversata dal Re o la casa di arrivo del Re sono controllate da un pezzo nemico
La presa en passant o presa al varco
Il pedone viene coinvolto in una cattura particolare, la presa en passant o presa al varco. Nella notazione algebrica questa presa si segna come e.p. dopo la mossa. Le regole di base sono:
– la presa en passant si può fare solo quando un pedone si trova nella quinta traversa del senso di marcia (traversa 5 per i pedoni bianchi e traversa 4 per i pedoni neri) e quando viene affiancato sulla stessa traversa da un pedone nemico che, partendo dalla sua casa iniziale, effettua una mossa di due case.
– l’arrivo di un pedone nella sua quinta traversa e l’affiancamento da parte di un pedone nemico non deve per forza avvenire in due mosse consecutive.
– il pedone che ha raggiunto la sua quinta traversa mantiene il diritto di effettuare la presa en passant fino a quando un pedone avversario non gli si affianchi con una mossa di due case a partire dalla casa di partenza, indipendentemente dal momento di gioco.
– la presa en passant può essere effettuata solo come mossa di risposta alla mossa di due case del pedone avversario. Se il giocatore che può fare questa presa al varco decide di fare una mossa diversa, ecco che ha perso questa possibilità in maniera definitiva per il pedone interessato.
– la presa en passant non è effettuabile nei confronti di un pedone avversario che abbia già mosso di una sola casa dalla casa di partenza (cioè che si trovi nella traversa 3, se bianco, o nella traversa 6, se nero) e che muova di una ulteriore casa.
Come abbiamo già detto, lo scopo degli scacchi è quello di attaccare il Re nemico fino a quando non ha più difese. Vediamo ora cosa si intende con i termini scacco e scaccomatto.
Lo scacco
La parola scacco indica la situazione in cui un pezzo o un pedone, muovendosi, attacca il Re avversario, minacciando di catturarlo alla mossa successiva. Secondo la notazione algebrica, il simbolo che accompagna una mossa che dà scacco al Re è il segno (+). E’ buona norma, ma non obbligatorio, che il giocatore che dà scacco avverta l’avversario dicendo ‘Scacco’. A questo punto, al giocatore sotto scacco, è consentita un’unica mossa: deve sottrarre in qualche modo il Re allo scacco. E ci sono diversi modi per farlo:
– può muovere il Re in una casa che non sia sotto scacco da parte del nemico
– può catturare il pezzo o pedone nemico che sta dando lo scacco, sia usando il Re che un altro pezzo o pedone
– può interporre un proprio pezzo o pedone fra il proprio Re e il pezzo nemico che sta dando scacco. Questo è impossibile quando chi dà scacco è un pedone, perché cattura solo per contatto; il Cavallo, perché salta gli altri pezzi o pedoni
Lo scaccomatto
Lo scaccomatto è la situazione in cui il Re è sotto scacco da parte di un pezzo o pedone avversario e non può sottrarsi in nessuno dei modi visti sopra. Se si verificano queste due condizioni, siamo di fronte allo scaccomatto e la partita termina subito con la vittoria del giocatore che ha portato lo scacco decisivo. Il Re mattato non viene effettivamente catturato: la constatazione dello scaccomatto è l’ultimo atto della partita, non si fanno altre mosse dopo.
Secondo le regole della notazione algebrica, il simbolo di una mossa che dà scaccomatto al Re è il segno cancelletto (#). Ma si può anche annotare scrivendo matto dopo la mossa.
Lo scacco doppio
Lo scacco doppio è bellissimo: in pratica si tratta di intrappolare il Re, dandogli scacco in contemporanea con due pezzi o pedoni. Di solito questa mossa è conclusiva, perché il Re non ha possibilità di fuga da nessuna parte. Per riuscire a fare lo scacco doppio, si deve applicare la tattica di gioco nota come ‘attacco di scoperta’. Lo scacco doppio si ha quando un pezzo, posto lungo il raggio d’azione di un altro pezzo in modo da schermare l’attacco al Re nemico, si muove per dare scacco al Re nemico, liberando contemporaneamente lo stesso raggio d’azione dell’altro pezzo verso il Re nemico.
Di solito questo scacco è decisivo, perché l’interposizione di un pezzo non è sufficiente, visto che il Re è sotto due scacchi; inoltre non si può catturare entrambi i pezzi con una sola mossa.
Tuttavia c’è anche il caso in cui la partita termini in pareggio. Andiamo a scoprire come.
La patta (cioè il pareggio)
Può capitare durante una partita che si raggiunga un punto in cui le forze in campo non permettono a nessuno dei due schieramenti di dare scaccomatto. Oppure le forze sono così in parità che è impossibile la vittoria. Così si finisce in un risultato di pareggio. Se nel punteggio internazionale la vittoria vale un punto, la sconfitta zero, allora la patta comporta mezzo punto a entrambi i giocatori.
L’esaurimento delle forze in campo
Si parla di esaurimento delle forze in campo nelle fasi finali di una partita quando si verificano queste situazioni in cui bisogna per forza chiamare la patta:
– Re contro Re
– Re e Alfiere contro Re
– Re e Cavallo contro Re
– Re e due Cavalli contro Re
Lo stallo
Lo stallo è un altro modo in cui una partita può terminare in pareggio, cioè patta. In pratica cosa succede quando il giocatore che deve muovere non ha nessuna mossa legale a sua disposizione? Negli scacchi non è possibile passare il turno e quindi si è obbligati a dichiarare lo stallo, cioè l’impossibilità di effettuare alcuna mossa. Ecco che così si termina con una patta per stallo.
La patta per ripetizione di posizione
Il caso della patta per ripetizione di posizione si verifica quando, nel corso della partita, una identica posizione si verifica per tre volte. In pratica se una stessa posizione ritorna per tre volte sulla scacchiera, il giocatore che, con la sua mossa, provoca la terza ripetizione di posizione della partita ha il diritto di invocare la patta.
La patta per scacco perpetuo
La patta per scacco perpetuo è un caso particolare della patta per ripetizione di mosse. Si tratta in pratica di una serie infinita di scacchi al Re avversario in una posizione che si ripete ciclicamente: il giocatore attaccato non può sottrarsi in nessun modo o non lo fa perché ne avrebbe un eccessivo svantaggio.
La regola delle 50 mosse
Questa regola viene applicata assai raramente. Si può invocare solo se le ultime 50 mosse consecutive della partita siano avvenute senza movimenti di pedoni né cattura di pezzi. Di solito la si richiede nella fase finale del gioco, specie quando tutti i pedoni presenti non possono più muoversi.
E adesso? Beh, ricordandovi che il Bianco muove per primo, buon divertimento!
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